パッチ2.3で追加された極ラムウの攻略情報を書いていこうと思います。

今回はILでのゴリ押しでクリアした感が満載なので、攻略手順のテンプレート
というよりかは、とりあえずのギミックの解説をしていきます。

 

 

 

ramuu01

極ラムウのフェーズは大きく分けて3つあります。

フェーズ1 基本フェーズ
フェーズ2 子ラムウ出現(HP65%で遷移)
フェーズ3 雷鼓追加 (アストラルフロウ「裁きの雷」後)

★フィールドについて
真ラムウと違い、フィールドの外側半分に水が流れています。
後述するサンダーストームの範囲がこの水にかぶると、
水が流れている範囲に高ダメージのAOEが発生するので注意が必要です。

★使用スキルについて

■ サンダーストーム
対象指定範囲攻撃です。
複数のプレイヤーをターゲットする他、普通に地面にも設置されます。
複数の範囲に自分がかぶらないように注意しましょう。

水と陸の境ぎりぎりに立つと中央が安全地帯になります。
(近接にターゲットがいると安全地帯にはなりにくいかも)

サンダーストームの威力は、後述する雷の球(?)が多いほど大きくなるので注意。

■ ショックストライク
凄いダメージを受けるやつ。なにもしないと即死します。
戦闘が始まってからすぐに出現する雷の球を取ると、自分にバフがスタックしていきます。
3スタックすると避雷針というバフに代わり、このバフを持っていると
ショックストライクのダメージを大幅に軽減できます。

極ラムウ戦では、タンクが雷の球を取り避雷針バフを持ったままラムウのタゲを取る、
もう片方のタンクは相方のタンクの避雷針バフが切れる迄に自分に避雷針バフを付け
挑発でスイッチする。というような戦術が必要になってきます。

■ カオスストライク

短時間の詠唱後、味方の頭にマークが付き、少し時間が経つと混沌というデバフと
ともに動く事が出来なくなります。

この状態で放っておくと誘惑というデバフに変わりラムウの足下に歩き出します。
ラムウはその後範囲攻撃を使用してくるので、誘惑状態になったらまず死んだと
おもって良いでしょう。

混沌状態のときにサンダーストームを当てる事でデバフを解除することが可能です。
カオスストライクのタゲが来たらラムウの背中に集まるように決めておき、
サンダーストームを当てるのが良いでしょう。

サンダーストームを当てる役目を4人程予め優先順位の番号を振るなどで決めて
おくと良いです。

■ 雷鼓

最終フェーズから使用してきます。
味方二人に雷鼓デバフが付き、ラインで結ばれます。
デバフが付いているうちは、何かスキルを使用すると800程度ダメージを受けます。

真ではこれだけだったのですが、極では放っておくとスタックが増えて行き、
スタック数が増えるとDotダメージが大きくなってきます。
なので、放置することができないので注意しましょう。

このデバフの解除方法は、雷鼓デバフのついたどちらか片方が避雷針状態になること。
つまり雷の球を片方が3つ取れば解除されます。

予めパーティの中で雷鼓デバフ解除のための雷の球をとる人の優先順位を決めておきましょう。
(二人で取ると、タンクが避雷針を維持するための雷の球が足りなくなる可能性があります)

■ 子ラムウ

周囲に子ラムウが湧きます。(数は数えていないけど、6体かな?)
子ラムウ同士を繋ぐ形で雷攻撃が走ります。
威力は500程度なのでそこまでではありませんが、
サンダーストームなども常時くるのでヒーラーは大変なはず。

とりあれず使用スキルとしてはこんな感じ

★フェーズごとの注意点

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■ フェーズ1

サンダーストーム、カオスストライク、タンクの場合は避雷針バフ
に気をつければ大した事ないです。慣れです慣れ。

サンダーストームの威力や避雷針バフに関係する雷の球は、
一度に4つPOPするみたいです。POPする時間間隔などわければテンプレ化できそうですね。

サンダーストームの威力が強すぎる場合は雷の球が余っているということなので、
遠隔DPSが拾いに行く事で処理してあげましょう。

注意点としてはフェーズ移行のタイミングが挙げられます。
カオスストライクの混沌デバフが付いた瞬間にフェーズが移行し、
サンダーストームが来ないまま混沌デバフが誘惑デバフに変わり二人死亡確定。
ということが攻略中結構あったので、HPが68%くらいになったら攻撃を緩めて、
カオスストライクの混沌の解除を確認したらフェーズ移行を行いましょう。

HPの%表示にかんしてはパッチ2.3から正式に実装されました。
何もいじってなければオフになっているはずなので、キャラクターコンフィグから
設定をオンにしておきましょう。とても便利です。

■ フェーズ2

ラムウの背中側の子ラムウから時計回りに倒して行くのが良いでしょう。
LBゲージは恐らく1つ貯まっているかと思うので、ここで近接LBで使ってしまいます。

また、タンク側に行くとラムウの前方範囲を貰ってしまうので、
子ラムウを倒すごとにタンクの位置を調整し、ラムウの向きを変えて挙げましょう。

子ラムウ処理中も、カオスストライクからのサンダーストームの処理や、
雷の球の処理も入ってくるので最初は凄い忙しく感じると思います。

また、DPSチェックも結構厳しいです。
私が攻略した時はDPS全員110以上の武器でしたが、一人二人死ぬとまず間に合いませんでした。
全員生きていて少し余裕があるくらいですね。近接は凄い大変ですが頑張りましょう。

また、最終フェーズへの移行(最後の子ラムウの撃破)もフェーズ1からフェーズ2への移行
タイミングと同じように、カオスストライクの解除に気を配らないと裁きの雷後にもれなく二人
戦闘不能になります。注意しておきましょう。

■ フェーズ3

フェーズ1に雷鼓が加わります。
フェーズ1の突破が安定していれば数回練習すれば慣れてくるでしょう。

また、しょっぱな雷鼓とカオスストライクのタイミングが被ります。
雷鼓で繋がれつつも混沌で動けなくなるという場合があるので、
混沌を見てから雷鼓解除のための動きを始めましょう。

当然、雷鼓の相方が混沌で動けなくなったら、雷鼓の解除は動ける方が行います。

さらにHPを削って行くと、子ラムウがフィールドの外側から攻撃してきます。
この子ラムウはターゲットできず、倒す事が出来ません。

ただ、そこまで痛い攻撃ではないので特に問題はないでしょう。
しっかりギミックに対応しながらラムウのHPを削りきりましょう。

★全体を通して

やはり気になるのが雷の球の処理ですね。
残しすぎるとサンダーストームの威力が上がるし、
取り過ぎてもタンクの避雷針バフや雷鼓デバフの解除ができなくなるので、
どうしても臨機応変な対応が今の所は求められます。

POPタイミングなどがこれからわかってくればテンプレ化できると思うので、
もう少し情報を集めたいと思います。

とまぁざっくりとしたまとめですが、参考迄に。
それではまた!



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